mutoです。
突然ですが君はワールドヒーローズを知っているか?
略してワーヒー。
この言葉、私、たぶん30年ぶりに口に出しました。
そしておそらく、これを読んでいるあなたも同じではないでしょうか。(笑)
王者ストⅡに挑む、格ゲー百花繚乱の時代
時は90年代前半。
まさに王者ストリートファイターIIに挑む、その他格ゲー百花繚乱の時代でした。
当時のゲームセンターには、こんなタイトルが並んでいました。
- 餓狼伝説
- サムライスピリッツ
- バーチャファイター
- 鉄拳
- ヴァンパイア
まさに群雄割拠。
各社が「ストⅡの次」を狙い、しのぎを削っていました。
他作品は“ズラし”で勝負していた
ただし、単なる模倣では終わりません。
ちゃんと差別化してきます。
餓狼伝説は、バトルフィールドを二重にすることで遠近の概念を導入。
同じ格ゲーでも「立ち位置」で勝負する、新しい軸を作りました。

サムライスピリッツは武器戦。
怒りゲージやパートナー(犬とか鷲とか(笑))という、
やや強引ながらもオリジナル要素を入れてきた。

バーチャファイターはポリゴン。
これはもう別競技。正直、同じ土俵ではない。(鉄拳とは仲良くやって(笑))

ヴァンパイアもストⅡの延長線上にはありますが、
“オバケ”というコンセプトで現実感を完全に捨てた。
しかも同じカプコン。これは揉めないでしょう。

その中で、ワーヒーだけが違った
ここです。
ワールドヒーローズは違う。
ズラしていない。
むしろ、
- 主人公ポジションが二人(ハンゾウとフウマ)
→完全にリュウとケンの構図 - 飛び道具コマンド
→いわゆる波動拳と同じ入力 - 対空技
→昇竜拳と同じ入力で似た挙動 - 紅一点キャラをきちんと混ぜる
- 筋肉系パワーファイターもきちんと混ぜる
- 長リーチのトリッキーキャラ(ラスプーチン。これはダルシム枠)
つまり、
キャラ設定も、必殺技のコマンド体系も、ほぼ同じ。
ここまで来ると、“似ている”ではなく
「同じルールで別キャラを動かしている」感覚です。
波動拳コマンドが出せれば、とりあえず戦える。
これ、当時ゲーセンに通っていた人間なら一発で分かる感覚だと思います。
そして――
ピタピタに寄せてきた。
まさに、危険球一発退場レベルのところに投げ込んできた、という表現がしっくりくる。(笑)

子供ながらに思ったこと
当時、本気で思っていました。
「これ、カプコン大丈夫か?訴えないのか?」
今なら笑い話ですが、あの頃は本気で“アウトでは?”と感じるレベルでした。
それくらい、近い。

カオスすぎる世界観と、妙な先進性
さらに、このゲームは設定も振り切っています。
- 忍者
- ラスプーチン
- ジャンヌ・ダルク
- ジンギスカン
- 呂布
統一感はゼロ。
でも、それがいい。
今風に言えば、
「歴史オールスター最強決定戦」
そしてここで、もう一歩踏み込みます。
これ、今で言うところの**PFP(Pound for Pound)**の発想なんですよね。
体格も時代も関係ない。
純粋に「誰が一番強いのか」を決める。
この概念、格闘技ファンなら当たり前ですが、
それを90年代前半のゲームでやっている。
普通に考えて、ちょっと先に行きすぎている。(笑)
ワールドヒーローズ。
それは、“パクリ”と切り捨てるには惜しい、
再現性で勝負した格ゲーでした。
パクリの精度が高い。だから面白い。
つまり、
ストⅡがいかに完成されたゲームだったかを、別のゲームが証明してしまった。
なんとも皮肉な話です。
そして、それがこのゲームの“面白さの正体”だったのだと思います。
ちなみに、私、ワーヒーファンでした。(笑)
今日のところは、以上!


コメント