君はワールドヒーローズを知っているか?──ストⅡを“そのまま持ってきた”伝説の格ゲー、という話

君は○○を知っているか!

mutoです。

突然ですが君はワールドヒーローズを知っているか?

略してワーヒー。
この言葉、私、たぶん30年ぶりに口に出しました。
そしておそらく、これを読んでいるあなたも同じではないでしょうか。(笑)

王者ストⅡに挑む、格ゲー百花繚乱の時代

時は90年代前半。
まさに王者ストリートファイターIIに挑む、その他格ゲー百花繚乱の時代でした。

当時のゲームセンターには、こんなタイトルが並んでいました。

  • 餓狼伝説
  • サムライスピリッツ
  • バーチャファイター
  • 鉄拳
  • ヴァンパイア

まさに群雄割拠。
各社が「ストⅡの次」を狙い、しのぎを削っていました。

他作品は“ズラし”で勝負していた

ただし、単なる模倣では終わりません。

ちゃんと差別化してきます。

餓狼伝説は、バトルフィールドを二重にすることで遠近の概念を導入。
同じ格ゲーでも「立ち位置」で勝負する、新しい軸を作りました。

サムライスピリッツは武器戦。
怒りゲージやパートナー(犬とか鷲とか(笑))という、

やや強引ながらもオリジナル要素を入れてきた。

バーチャファイターはポリゴン。
これはもう別競技。正直、同じ土俵ではない。(鉄拳とは仲良くやって(笑))

ヴァンパイアもストⅡの延長線上にはありますが、
“オバケ”というコンセプトで現実感を完全に捨てた。

しかも同じカプコン。これは揉めないでしょう。

その中で、ワーヒーだけが違った

ここです。

ワールドヒーローズは違う。

ズラしていない。

むしろ、

  • 主人公ポジションが二人(ハンゾウとフウマ)
     →完全にリュウとケンの構図
  • 飛び道具コマンド
     →いわゆる波動拳と同じ入力
  • 対空技
     →昇竜拳と同じ入力で似た挙動
  • 紅一点キャラをきちんと混ぜる
  • 筋肉系パワーファイターもきちんと混ぜる
  • 長リーチのトリッキーキャラ(ラスプーチン。これはダルシム枠)

つまり、

キャラ設定も、必殺技のコマンド体系も、ほぼ同じ。

ここまで来ると、“似ている”ではなく

「同じルールで別キャラを動かしている」感覚です。

波動拳コマンドが出せれば、とりあえず戦える。
これ、当時ゲーセンに通っていた人間なら一発で分かる感覚だと思います。

そして――

ピタピタに寄せてきた。
まさに、危険球一発退場レベルのところに投げ込んできた、という表現がしっくりくる。(笑)

子供ながらに思ったこと

当時、本気で思っていました。

「これ、カプコン大丈夫か?訴えないのか?」

今なら笑い話ですが、あの頃は本気で“アウトでは?”と感じるレベルでした。

それくらい、近い。

カオスすぎる世界観と、妙な先進性

さらに、このゲームは設定も振り切っています。

  • 忍者
  • ラスプーチン
  • ジャンヌ・ダルク
  • ジンギスカン
  • 呂布

統一感はゼロ。

でも、それがいい。

今風に言えば、

「歴史オールスター最強決定戦」

そしてここで、もう一歩踏み込みます。

これ、今で言うところの**PFP(Pound for Pound)**の発想なんですよね。

体格も時代も関係ない。
純粋に「誰が一番強いのか」を決める。

この概念、格闘技ファンなら当たり前ですが、
それを90年代前半のゲームでやっている。

普通に考えて、ちょっと先に行きすぎている。(笑)

ワールドヒーローズ。

それは、“パクリ”と切り捨てるには惜しい、
再現性で勝負した格ゲーでした。

パクリの精度が高い。だから面白い。

つまり、
ストⅡがいかに完成されたゲームだったかを、別のゲームが証明してしまった。

なんとも皮肉な話です。
そして、それがこのゲームの“面白さの正体”だったのだと思います。

ちなみに、私、ワーヒーファンでした。(笑)

今日のところは、以上!

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